더플레이컴퍼니는 경험디자인과 게이미피케이션을 활용하여, 교육 경험을 더욱 혁신적이고 입체적으로 디자인합니다. 게다가 이왕이면 즐겁고 재미있는 놀라운 경험이었으면 하는 바람까지 더합니다. 경험은 결국 사람의 메타인지와 공감 능력을 자극하고, 상호작용 속에서 변화와 성장을 도모하기 때문에, 이를 전략적으로 디자인한다면 전에 없던 세상이 열릴 것이라 믿고 있습니다. 십여 년 전 처음 콘텐츠를 개발할 때부터 지금까지, 이 개똥철학은 결국 더플레이컴퍼니의 생각하는 기본기이자, 일하는 방식이 되었습니다.

LXD

Learning experience design

자전거 타는 법을 PPT로 가르칠 수 있다고 생각하시나요? 전통적으로 대부분의 교육이나 학습은 경험이 아닌 과제에 집중되고 있습니다. 때문에 자전거 타는 법을 PPT로 가르치려는 교육이 실제 벌어지게 되는 것입니다. 교육 경험이란 단순히 강의 장소나 교구, 교재, 시험, 강사의 문제가 아닙니다. 과제 중심의 교수 설계는 유용하고 논리적이며, 편리할 수는 있으나, 그 초점이 학습자(교육생)는 아니기에, 즐겁고 의미 있어 몰입할 수 있는 교육 경험으로의 진화는 결코 쉽지 않습니다.

  • LXD(Learning experience design)는 말 그대로 ‘교육 경험 디자인’으로, ‘先(선)체험 後(후)학습’을 기반으로 하는 더/플레이컴퍼니 콘텐츠 개발 및 프로그램 디자인의 기본 교수법입니다. LXD는 교육생에게 교육을 하나의 경험으로서 인식시키고, 그 과정과 결과에 대해 스스로 몰입하여 메타인지를 발현시키고, 상호 간의 피드백과 회고를 기반으로 효과적인 깨달음과 공감을 도출하는 것을 목적으로 합니다.

    LXD는 경험을 학습의 주요소로 사용합니다. 사실 경험을 통해 학습한다는 것은 전혀 새로울 것이 없습니다. 오히려 오랜 인류 역사상 검증되어 내려온 가장 보편적이고 효과적인 학습 방법이라고 할 수 있습니다. 하지만 일방향적인 강사력에 의존하는 방식이 아닌, 교육생들의 자발적 참여 중심의 쌍방향적인 교육 경험을 제대로 디자인하려면, 학습자 심리 및 성향, 니즈 분석부터 컨셉 및 핵심 메시지, 콘텐츠 개발, 다이나믹 구조화 작업까지 모든 프로세스가 전략적으로 정교화되어야 합니다.
    이에 LXD는 아래의 다섯 가지 전제를 가지고 있습니다.

+ 학습은 경험에서 비롯되며, 모든 경험은 개인에게 특별하다.
+ 경험은 사회적, 인지적, 감정적 맥락 요소로 이루어진다.
+ 학습은 끊임없이 이어지는 총체적 과정이며, 진행 과정과 결과 모두에 중점을 둔다.
+ 유저(user)와 그룹(Group)의 상호작용과 다이내믹에 초점을 둔다.
+ 다양한 경험 매개 장치들을 활용해 통합적 관점에서 디자인해야 효과적이다.

이 전제를 바탕으로 성공적인 LXD를 구현하기 위해서는 학습자가 LXD 프로세스(그림 참고 / David A. Kolb 의 ELM 이론을 바탕으로 함)를 순차적으로 경험하게 하는 것이 중요합니다. 즉 교육 경험을 보다 통합적이고 입체적으로 디자인하는 것입니다.

우선 전략적으로 개발된 콘텐츠를 통해 학습자는 구체적 경험을 해야 합니다. 이 경험을 바탕으로 도출된 다양한 이슈들에 대해 학습자들끼리 피드백을 주고받으며 상호작용함으로써, 학습자들의 반성적 관찰과 객관적인 성찰을 유도할 수 있습니다.

여기서 그치면 안되고 추상적 개념화 단계를 통해 반드시 실질적인 이론 및 방법론 학습, 실습을 연결해야 하며, 실제 활용할 수 있는 실험적인 시뮬레이션을 반복, 견고화해야 합니다. 이렇게 해야 학습 이후 현업에 적용 가능한 실제적인 경험의 변화(learning by doing)가 도출되기 때문입니다.