더플레이컴퍼니는 경험디자인과 게이미피케이션을 활용하여, 교육경험을 더욱 혁신적이고 입체적으로 디자인합니다. 게다가 이왕이면 즐겁고 재미있는 놀라운 경험이었으면 하는 바람까지 더합니다. 경험은 결국 사람의 메타인지와 공감능력을 자극하고, 상호작용 속에서 변화와 성장을 도모하기 때문에, 이를 전략적으로 디자인한다면 전에 없던 세상이 열릴 것이라 믿고 있습니다. 십여 년 전 처음 콘텐츠를 개발할 때부터 지금까지, 이 개똥철학은 결국 더플레이컴퍼니의 생각하는 기본기이자, 일하는 방식이 되었습니다.

Gamification

일찍이 미국의 교육학자 존 듀이(John Dewey)는 “1그램의 경험이 1톤의 이론보다 낫다!”고 선언하며 지식이란 관계와 경험을 통해 구성된다고 하였습니다. 최근 영국의 석학 찰스 제닝스와 네덜란드의 저명한 컨설턴트 요세 아레츠가 인재육성의 새로운 패러다임으로 제시한 이론, 702010 모델 역시 “학습의 10%는 교육을 통해, 20%는 타인과의 대화나 코칭을 통해, 70%는 실제 경험을 통해 이루어진다.”에 대한 것입니다.


자. 그렇다면 경험 디자인을 어떻게 접근하는 것이 좋을까요? 더플레이컴퍼니는 위에서 언급한 LXD 프로세스 내 ‘구체적 경험’ 단계를 효과적으로 디자인하기 위한 방법론으로 게이미피케이션(Gamification)을 활용하고 있습니다.

게이미피케이션은 ‘게임적 요소와 게임 디자인 기법을 비게임적 상황에 사용하는 것(the use of game elements and game design techniques in non-game contexts)’을 의미합니다. 즉, 게임은 아니지만 게임처럼 즐길 수 있게 하며, 그 과정상의 상호작용과 결과 모두를 전략적으로 디자인하는 것입니다.

사실 게이미피케이션은 인터랙션 매체가 증가하고 게임 메카닉과 관련한 개인들의 동기유발 경험이 다양화되면서 이미 기업 마케팅, TV 프로그램 등에서 활발하게 활용되어 대중화되어 있으며, 우리도 모르게 우리에게 매우 일상화된 방식입니다.

이에 전통적인 학습 환경에 게임 기반 요소를 더해 동기를 부여, 학습 효과를 개선하는 교육의 게임화는 이미 전 세계적으로 주목을 받고 있습니다. 지난 2014년 글로벌 최대 HRD 컨퍼런스인 ATD에서는 게이미피케이션을 중요한 새로운 교육 콘텐츠 개발기법 아젠다로 다루었으며, 최근 2017년 ATD에서는 다양한 게이미피케이션 성공, 실패 사례분석이 발표되는 등 교육 분야의 차세대 주요 흐름으로 인식, 자리를 잡고 있습니다.

게이미피케이션을 활용한 교육 경험 디자인은 다음과 같은 장점을 갖습니다.

첫째, 자기 주도성입니다. 게이미피케이션 콘텐츠 안에서 학습자는 단계별 선택을 통해 자신의 의사와 행동을 결정해야 합니다. 당연히 이에 대한 심도 있는 사고 과정과 문제해결을 유도하며, 그 과정과 결과에 대한 데이터들은 메타인지, 리플랙션(회고) 및 토론의 좋은 단서들이 됩니다.

둘째, 몰입입니다. 게이미피케이션 콘텐츠는 일반적인 교육방식과는 달리 학습자의 자발적 참여와 몰입을 끌어내 교육 효과를 극대화합니다. 그뿐만 아니라 시간 가는 줄도 모르는 재미 요소들을 통한 긍정적인 조직 활성화 효과까지 기대할 수 있습니다. 이에 강의식으로 진행되는 현행 교육은 상대적으로 지루하게 느껴질 수밖에 없습니다.

셋째, 다양성입니다. 게임의 필수 다양성의 원칙에 기반한 게이미피케이션 콘텐츠는 그 과정과 결과가 항시 다를 수 있기 때문에 다양한 창의적인 케이스를 확인할 수 있으며, 또 학습자로 하여금 실패의 자산화도 가능합니다. 언제든지 다시 시도하며 연습할 수 있는 가상의 시뮬레이션이기 때문입니다.

이와 같은 장점들을 바탕으로, 학습자의 특성에 기반, 내재적 교육 동기 부여 및 자발적 참여를 자연스럽게 극대화해, 학습자 상호 간의 인터랙션과 자기 회고를 통한 진정한 경험학습(learning by doing)의 선순환 구조를 유도하도록 진화된 디자인을 시도해야 합니다. 이제 교육도 한 차원 더 업그레이드되어야 하는 변곡점에 와 있습니다. 그 진화의 길에 게이미피케이션 방법론이 중요한 역할을 할 것을 믿어 의심치 않습니다.