유네스코 세계시민교육

유네스코-06

핵심 키워드
#세계시민 교육 #Global Citizen Campus #세계시민-국제기구 체험관 #글로벌이슈 #청소년 교육 #이동형체험관 #OPEN형 학습 #자기 주도적 참여 #게임 러닝 #보드게임

 

 

누구를 대상으로 하나요?

전국에 있는 청소년(초등학생~중학생)을 대상으로 합니다.

 

 

어떤 목적으로 기획되었나요?

유네스코 아시아태평양 국제이해교육원은 GBL(Game Based Learning) 방식의 이동식 세계시민 교육체험 교육 키트 개발을 통해, 국내외 다양한 교육 현장에서 청소년층이 흥미롭게 접근, 활용하고자 본 사업을 추진하였습니다. 이에 빈곤, 환경문제, 테러, 난민, 전염병 등 한 국가 차원에서 해결할 수 없는 범지구적 문제에 대해 각자가 지구촌 사회구성원으로서의 정체성과 책임감을 가지고 세계를 바라보고 실천 및 행동하는‘세계시민(Global Citizen)’으로서의 자세를 가질 수 있도록 교육 프로그램을 기획하였습니다.

또한 교육 목적을 달성하면서 학생 참여형 수업 활성화를 위한 체험 교육 키트를 개발하여 학생들이 즐거운 교육 경험과 더불어 기회를 주고자 하였습니다. 최종 콘텐츠는 전문 강사와 교사 연수를 통해 국제이해교육원 체험관 및 전국의 각 학교에서 동시다발적으로 진행되었습니다.

 

 

어떻게 개발되었고 진행되나요?

‘Global Citizen Campus(GCC)’ 교육 콘텐츠는 총 3차시(3시간)의 분량으로 개발되었습니다. In-door에서 진행 가능한 카드/보드게임 교구들로 구성되어 있으며, 3~6인이 1팀을 이루어 진행됩니다. 교육 운영의 편의성을 높이기 위해 튜토리얼(게임 룰 설명) 동영상을 비롯한 교안 및 강의안 지도서 등 풀 패키지를 제작, 배포하였으며, 특히 학생들의 학습 수준에 따라 게임을 진행하는 속도가 빠르거나 느릴 경우, 학년별 구성인원과 분포 등 다양한 교육 상황과 환경에 최적화할 수 있도록 세부적인 퍼실리테이터 운영 가이드를 개발하였습니다.

1차시 “Who Is a Global citizen(WIG)” 콘텐츠는 ‘세계시민은 어떠한 사람인가?’에 대해 게임을 통해 스스로 고민하며 학습하게 됩니다. 학생들이 생각한 세계시민의 정의에 대해 다양한 이해와 시각을 수용하면서, 유네스코가 제시하는 세계 시민성의 의의가 잘 전달되도록 구성되어 있습니다.

2차시 “TELEPATHY(텔레파시)” 콘텐츠는 지구촌에서 벌어지고 있는 글로벌 이슈 사례를 통해 각각의 문제들에 대해 학습하며, 각 사례의 질문에 대한 답을 고민하고 공유하는 게임 과정을 통해 자신이 어떤 유형의 세계시민인지 파악할 수 있습니다. 해당 사례 카드는 2015년 유엔 총회가 채택한 지속가능발전목표(SDGs)를 기반으로 작성된 총 18가지의 글로벌 이슈로 구성되어 있으며, 세계시민 유형은 G-C-E-D 총 가지로 구성되어 있습니다.

3차시 “BETTER FUTURE 2030(BEF 2030)” 콘텐츠는 학생들에게 총 17가지의 지속가능발전목표(SDGs)가 적힌 카드 교구를 나누어주고, 자신이 중요하다고 생각하는 목표를 선택한 후에 친구들과의‘전략적인 교환’을 통해 선택한 목표 카드를 모으는 게임입니다. 게임 과정에서 학생들은 지속가능발전목표(SDGs)를 달성하기 위해 ‘교환’이라는 행동이 경쟁이 아닌 협업으로 달성해야 한다는 메시지 또한 학습할 수 있습니다.

이처럼 강사(교사)의 역량 편차에 따라 좌우되는 기존 강의, 강사 중심의 교육과 달리, 콘텐츠와 경험 자체가 학생들을 이끌어가기에, 각 지역에서 동시다발적으로 이루어지더라도, 동일한 퀄리티 컨트롤이 가능하게끔 진행되었습니다.